MONDES VIRTUELS mode d’emploi

Plus de deux ans ont passé depuis la création des autres pages de VousaVezditVirtuel.

Deux ans de mutisme sur ces onglets déjà existants, mais dont la consultation continue de se développer significativement.

Deux ans consacrés à une exploration nourrie de multiples éclairages : participation à des réseaux sociaux et à des évènements, observation des pratiques, écoute des témoignages, lectures journalistiques, regard psychosociologique, veille technique et technologique… et bien sûr, poursuite de mes expérimentations.

A mesure de mes avancées, j’ai découvert les champs précis que cette démarche venait soulever ou ré-interroger. Je n’en mesurais pas l’ampleur.

A l’heure où plus que jamais les progrès technologiques et l’évolution nécessaire des usages pourraient se donner leur grand rendez-vous, le moment me semble venu d’évoquer tous ces champs en les rassemblant ici, d’offrir cette page à tout lecteur intéressé, ainsi qu’un espace dédié de débats.

La construction de ce nouvel espace et son articulation avec les autres pages évolueront avec le temps, en fonction de l’interactivité recueillie, des attentes et de mes inspirations.

Mais mon premier objectif est de tenter de refléter la richesse du sujet pour l’étoffer encore,  en le documentant en cohérence et à partir de sources actuellement très fragmentées, et ce précisément en fonction des disciplines qui s’expriment. Et surtout, parce que le retard français à l’égard des pratiques de travail collaboratif et de ses outils, auquel s’ajoute l’obstacle de la langue pour s’approprier des communications essentiellement anglophones sur la question, méritent bien quelques pages en français.

Alors pour commencer, je préciserai tout d’abord ici, de la façon la plus simple possible, de quoi il s’agit vraiment.

Et partant, de quoi il ne s’agit pas.

Ce que je nommais initialement V-learning (virtual learning en référence à e-learning) m’est apparu ensuite impropre à désigner le nouvel usage initié comme on le verra plus loin. Actuellement, je dirais plutôt :

Les logiciels de plateformes numériques en 3D et immersives,  appliqués aux activités humaines de groupe : travail, éducation et formation, réunions, évènements…

Oui ce titre est long, et il est encore incomplet : je serais tentée de lui ajouter “avec avatars“.  Car attention, et ce sera mon premier chapitre :

1° LE VOCABULAIRE EST PIÉGÉ ET PIÉGEANT

A commencer par le terme de “virtuel“!

En anglais comme en français, le terme opposé  à “virtuel” (virtual) entre résidents des mondes virtuels, est le terme “réél” (real). Ce qui induit que ce qui est virtuel n’est pas réel!  Alors que l’opposé de “réel” est “irréel“. Voyez déjà l’embrouille.

Il me semble plus approprié d’opposer à virtuel, le terme de “physique” : une classe virtuelle (terme généralement utilisé pour le e-learning utilisant la technologie du 2D… encore une confusion possible) est une classe sans murs physiques, mais où les données s’échangent, où des fonctions d’apprentissage s’exercent bien réellement.

Le téléphone, le web.2D, et bien d’autres médias dont les inventions nous font remonter dans les années 1800 (lire “La logique de l’usage” de Jaques Perriault. Ed L’Harmattan) sont des outils de transport de la communication virtuelle. Ils n’ont d’autres fonctions que d’avoir tenté ou permis de repousser nos limites physiques pour entendre et voir plus loin ou mieux. Et pour citer Michel Serres (Libération, 3 setp 2011) : ” le virtuel est vieux comme le monde ! Ulysse et Don Quichotte étaient virtuels. Madame Bovary faisait l’amour virtuellement, et beaucoup mieux peut-être que la majorité de ses contemporains. Les nouvelles technologies ont accéléré le virtuel mais ne l’ont en aucun cas créé“. Kesako de soudainement introduire cette notion d’irréel?

Le mot “monde” est devenu également restrictif,  ou alors beaucoup trop générique :

- restrictif en ce qu’il est référé au 1er du genre : Second life, qui en effet propose un monde à l’image du nôtre, territoires et climats, vie sociale et sentimentale, économie, création, consommation…Alors que désormais la technologie utilisée dans d’autres applications offre des plateformes fermées pour d’autres objectifs (business, formations, expérimentations, simulations, coworking, evènements etc), sans accès ou lien aucun avec la réplication d’un monde alentours. Je préfère les termes d’“environnement”, d’”univers”  d”‘espace” ou encore de “plafeformes” pour désigner le “lieu”.

Globalement “‘espace numérique en 3D“, plutôt que “monde virtuel“  serait plus approprié, mais c’est trop tard! Les moteurs de recherche n’écoutant que la vox populi, que faire?

- générique, en ce qu’il recouvre aussi toute la sphère des jeux multiutilisateurs. Je suis même surprise de constater que souvent les anglophones désignent Second life ou les autres mondes virtuels sociaux par ce terme de “game”. De ce point de vue pourtant, le nom de Second life et surtout sa pratique devraient forcer une définition différenciée, car c’est bien ce parallèle avec la “vie” (persistante, non prévisible et sans règles pour la jouer…) qui distingue l’expérience de celle d’un jeu.

J’ajoute “immersif“  et “avec avatars“car en référence à l’exemple cité plus haut de la classe virtuelle qui n’en propose pas, l’immersif et la présence d’avatars sont les deux apports majeurs de la technologie 3D.

Ainsi là encore il y a 3D et 3D : vous êtes invités à une conférence, une visite de magasin, de musée ou de ville en 3D, mais vous n’êtes pas dedans.

Sans immersion, la présence de visiteurs peut être synchrone et des interactions  prendre place. Mais ce seront celles permises par le 2D : chat, éventuellement la voix. Le sentiment de présence est anecdotique et plat (je chercherai une meilleure formulation)

Sans avatar, point d’immersion. Vous restez au seuil de l’environnement.

Ici encore le vocabulaire mérite de se préciser, car un même vocable (par exemple “visite virtuelle en 3D”) peut désigner indifféremment les deux modalités.

2° LES AVATARS : DES PIXELS OUI, MAIS CAPABLES DE NOUS INCARNER…

Dans les logiciels avec avatars, la caméra est conçue comme accrochée à vos yeux – mais pas les vôtres physiques qui restent au seuil de votre écran, non non, vos yeux- d’avatar, qui se déplace, vole ou visite des lieux, interagit, et pour lesquels la caméra restitue les éléments à SON échelle. C’est bien cela qui change tout.

Tout d’abord, cela crée comme une distance, entre vous dont vous avez conscience face à votre écran, et cet espèce de machin pixelisé que vous manipulez avec les flèches de votre clavier.

Mais cette histoire de caméra vous surprend à vous projeter dans ces pixels puisqu’ils sont votre moyen d’exploration. Ce machin qui, plus il est perfectionné, plus il va vous séduire. Car après tout il gesticule, peut même vous ressembler, ou au contraire,  vous permettre la grande retouche esthétique de vos rêves…Et puis, ce machin en rencontre d’autres, qui sont comme vous après tout, et qui semblent jouer le jeu…

Au bout d’un certain temps de pratique, j’ai l’intuition d’hypothèses de recherches passionnantes qu’ils conviendrait de me mener -ou qui le sont déjà- sur ce phénomène inédit de la relation de soi-même avec son propre avatar, et dont un large monde social comme Second life permet l’observation.

Tout d’abord une sorte de dialogue mental,  qui pourrait s’apparenter à celui que le tout petit est réputé avoir avec un double ou ami imaginaire mais qui en tout état de cause l’aide à se construire. Des sentiments aussi : du “je t’aime moi non plus” à la relation de dominant-dominé ou de dominé-dominant en passant par la fusion totale et harmonieuse… tout dépend de chaque situation propre dans son parcours de vie ou du degré de résolution de ses éventuelles névroses (au sens populaire du terme, quoique…). Ce dont je suis sûre c’est d’avoir pu observer par exemple comment certains investiront leur avatar d’une mission rédemptrice ou au contraire complètement dévoyée, en opposition à leurs comportements dans le monde incarné. Et comment, sur le long terme, ces mêmes acteurs ont fini par avoir rendez-vous avec eux-mêmes, malgré leurs illusions/espoirs/astuces de contournement : des situations calquées sur celles de leur vie initiale se présentant à eux. De là à réaliser qu’il n’y a pas de hasard ou de victime, mais bien des “ceci” expliquant “cela” à comprendre. En ce sens, j’ai été témoin de cas où des personnes sont sorties de certains dénis et sont entrées dans des introspections salutaires ou des résiliences utiles pour la suite de leur vie sur terre…

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